. Elektronische Woche 2k
Hintergrund Betrachtet man die Entwicklung der elektronischen Medien seit ihren Anfängen, so fällt auf, dass speziell die Künstler sich mit diesem neuen Medium schwertun. Ein Großteil dessen, was als 'elektronische Kunst' bezeichnet wird, hinkt um Jahre, wenn nicht Jahrzehnte hinter kommerziellen Entwicklungen und Spielen hinterher.
Besonders in Deutschland verschläft die Kunstavantgarde Ihre Aufgabe, Akzente zu setzen. War es früher umgekehrt, so bestimmt heute die Werbeindustrie Formen und Paradigmen, die Kunst greift dieses lediglich auf und variert diese, wenn sie nicht gar vor deren Know-How und Produktionsmöglichkeiten kapituliert.
Wichtige Entwicklungen, speziell des Internets, welche eine Demokratisierung von Publikationsmitteln darstellt, werden, da sie nicht mit einem elitären Kunstbegriff vereinbar scheinen, kaum aufgegriffen.
Ausgehend davon hat eine Gruppe von Künstlern im Winter 1998 ein erstes mal versucht, elektronisch -künstlerische Energien zu bündeln und mit 'elektronische woche'(1) ein Zeichen zu setzen. Speziell software-orientierte Kunstformen sollen hier stärkeres Gewicht bekommen.
Neuen Formen wie globalen Chat-Gemeinschaften soll Rechnung getragen weden, speziell diese Form ist ideal, um über die Demokratisierung von Informationen zu reflektieren. Solche Gemeinschaften sind keinem gemeinsamen Realitaetsbegriff mehr verpflichtet, die virtuelle Gemeinde funktioniert über störende Länder- und Traditionsgrenzen hinweg und kann dadurch neue kulturelle Ansätze definieren.
Mit der elektronischen woche (2) '2000' sollen die aufgezeigten Ansätze von 'elektronische woche' (1) vertieft werden, um Entwicklungen seit 1998 aufnehmen zu können.